认知和隐喻

要用户使用一个产品,首先得让用户认识它。从心理学上来说,不管是模板匹配,还是特征提取还是原型识别,我们认出一样东西都需要我们对它有一定的了解,对于一件陌生的东西,我们总是有一个学习的过程。对于大部分“半生不熟”的事物,我们常常用能够识别的已有经验来对待它们。

而人对于完全陌生的东西(即无法与可感知的已知类比)是存在认知障碍的,比如科幻小说中的四维空间。我们在理解一些陌生的东西的时候,常常把它们想象成常见的东西,比如我们的物理学家,把原子核和电子想象成一些球。对于普通用户来说,磁盘也好,数据也好,都是些陌生的概念,我们无法理解硬盘上的 01 是怎么变成文本、图像甚至是视频。所以我们常常将现实世界中的概念和联系带入到计算机虚拟世界中,来让用户不需要知道太多原理上的东西,也可以使用他们需要的功能。 就好像是比喻,这就是隐喻。

拟物化的盛行和缺点

电脑一开始的界面是 CLI,固然一方面受制于技术水平,然而另一方面,其实含有认为电脑是个“人”的隐喻的。我们如何与他人交流,让他人帮助我们呢?__通过说话。__然而彼时的语音识别技术可能不太好(虽然现在也不完全尽如人意),自然语言处理更是杯具。所以我们通过“打字”来“说”一种格式化的语言来和电脑交流。(同时也包括大量的直接表达,如磁盘,以及实物的隐喻,比如文件和目录。)然而这种格式化的语言对于普通人来说,学习成本太高了。同时在人们的感受中,电脑的智能化其实并不像一个“人”。在 GUI 出现的时候,电脑又成为了一台机器。呈现在人们眼前的是窗口、文件、文件夹、应用程序等等。这时候,电脑从“拟人”渐渐趋向于拟物。在 iOS 7 和 Metro UI 出现的前夕,一方面随着技术的发展,更复杂的图形界面不再困难,一方面随着计算机的扩张,需要更多人来熟悉电脑,这种拟物达到了登峰造极的程度,似乎有点炫技的味道了。以至于出现了很多冗余信息。比如记事本,备忘录之类的工具,我们真的关心他的封面材质是皮革还是纸张还是塑料吗?我们真的需要知道窗口上的玻璃是磨砂的还是光滑的么?

移动设备则一开始隐喻的是电脑,定位为掌上电脑。在过去的智能手机的概念还没有出现的时候,PDA是移动智能设备的代表。因为PDA的用户相对而言熟悉电脑,而电脑是智能设备的象征。 而后,由于手动触摸的操作逐渐取代了手写笔,人们发现模仿电脑的界面对于触摸操作太难了,逐渐改变了一些尺寸布局的问题。另一方面,功能机的智能化,造成了一些匹配硬件按键形式的界面设计。之后的道路嘛,和桌面操作 系统基本上一样了。

可见拟物的过度发挥带来一个严重的问题:大量的冗余信息。

元素提炼和设计平衡

Metro UI 为什么不那么讨人喜欢呢?

Metro UI 横空出世的时候,得到了大家的一致赞赏。它几乎没有任何冗余信息,完全是一副虚拟数字世界的样子,而且几乎只用位置,大小等元素来表达信息的层级。除了 icon, 这个设计语言几乎没有什么来自现实世界的隐喻,非要说的话,恐怕就是地铁指示牌的排版形式了。但是没过多久,这货就不那么讨喜了。以至于后来微软和最初相比,还是妥协了很多的。人们发现它单调,要想做好也不容易。我认为 Metro UI 在去冗余的道路上走的太远了。因为它太陌生,我们的现实世界中除了指示牌,没有这样的东西,所以用户难于理解,同时就觉得单调。另一方面,设计师不容易使用常用的隐喻来设计软件,所以难度上升,导致很多设计师不足以做到在这样苛刻的条件 仍然保持易于理解的设计。在使用隐喻和去除冗余信息的尝试中,微软为大家做出了 一个超前勇敢的尝试。

iOS 看到了 Metro UI 的问题,所以它收住了自己的步伐,在 iOS7 往后的版本中,他们尽量做到了去材质感和去渲染光线,而保留了大部分拟物的形态和色彩。

Google 的 Material Design 则提出了一个具象的隐喻: Material. 可以明显的感受到它抽象自现实世界中的纸,又具有了一些虚拟世界的特性,比如没有厚度,可以变形等等。

Apple 和 Google 在去冗余的道路上各退了一步,又使得他们的设计语言更容易被用户所接受。

人们在探索:我们是在隐喻,而不是单纯的模仿。对于描述一个事物的 N 多信息,我们该留下什么,抛弃什么呢?我们的目的是让用户尽快熟悉产品,而不是在数字世界里营造一个现实世界。来自现实世界的隐喻有两种作用,一种是便于用户理解软件,一种是营造氛围(纯的信息容易所谓的不耐看,缺乏氛围,过于单调)。而这样的做法必然会带来除了信息本身的额外信息,降低了信息的纯度。这时候又回到了设计的 第一大难题:平衡。

所以拟物也好,扁平也好,其实都是人们利用辅助信息和提高信息纯度的再平衡。